using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SDFMarchingCubes : MonoBehaviour
{
public Texture3D sdfTex;
[SerializeField] PavelKouril.MarchingCubesGPU.MarchingCubes mc;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
mc.DensityTexture = sdfTex;
mc.isoLevel = 0f;
}
}
選んだマザボはASUSのTUF GAMING X570-PLUSというヤツです。パソコン工房の通販で3950Xとセット割引されてたのでこれにしました。ASUS PRIME X570-P/CSMというヤツも選べましたが、正直どっちでもよくて、TUFの方がSATAの数が多いからTUFにした気がします(その分USBが少ないけど)
私のつよつよPCを作って頂きましたImage may be NSFW. Clik here to view.Image may be NSFW. Clik here to view.Image may be NSFW. Clik here to view. めっちゃ快適に配信&ゲームができてますImage may be NSFW. Clik here to view. ありがとうございますImage may be NSFW. Clik here to view.
キラキラピカピカでかっこいいんだーImage may be NSFW. Clik here to view.Image may be NSFW. Clik here to view.
マシュマロでPC構成どんなのー?ってチラホラ来てたけど、りつきんのはこんなだよーImage may be NSFW. Clik here to view.https://t.co/lfO9FTi79z
— 桜 凛月Image may be NSFW. Clik here to view. SAKURA RITSUKI (@SAKURA_RITSUKI) April 9, 2020
合計27907円の5つのアセットが無料です!これはゲットするしかない! 特にModern City Downtown with Interiors Megapackがオススメ中のオススメ。普段なら17666円するのに無料!公園やビル、地下鉄の階段を下りれたりハンバーガーショップの中に入れたり、マケプレのアセットの中でもトップクラスにすごいアセットです。今月中に絶対手に入れよう!
この”V-Ray for 3ds Max”も一カ月間無料体験ができて、それ以降は有料です。年間470ドルします。めっちゃ高いですが、実はDatasmithを使うだけなら期限が切れた体験版のままでOKです。期限が切れるとV-Rayでのレンダリングができなくなるだけで、V-Rayマテリアルは普通に読み込めるからです。
“V-Ray for 3ds Max”プラグインをインストールしたら、3ds Max用Datasmithエクスポータプラグインもインストールします。これは無料。
Unite Tokyo 2019の「Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~」というセッションではUnityでのマルチプレイの問題が色々と語られていますが、結局この話で採用されてるのは何なのかハッキリ書かれてはいませんが多分MLAPIの事なんじゃないかなと思います。全部MLAPIにある機能についてだし。
this was supposed to be done back in summer… but at least it eventually got out of limbo thank u all for the support and 5k follows! i appreciate it a ton, ill keep making stuff that i hope u all can enjoy! Image may be NSFW. Clik here to view.pic.twitter.com/3SnVByK5Gu
— YOOKIImage may be NSFW. Clik here to view.Image may be NSFW. Clik here to view. (@YOOKIkiku) December 22, 2019
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— Image may be NSFW. Clik here to view.Image may be NSFW. Clik here to view.Image may be NSFW. Clik here to view.Image may be NSFW. Clik here to view.Image may be NSFW. Clik here to view. (@livein_china) November 3, 2019
— リロImage may be NSFW. Clik here to view.︎Image may be NSFW. Clik here to view.︎ードImage may be NSFW. Clik here to view.︎Image may be NSFW. Clik here to view.︎ (@Riki_925_) October 12, 2019
// default alias - command line overrides, use --alias alias-0c67a845-bc6e-4885-a3f6-40f1d2268234
// or change the default below and rebuild the client (case sensitive command line)
// buildconfig Client
public string aliasId = "alias-0c67a845-bc6e-4885-a3f6-40f1d2268234";
// default alias - command line overrides, use --alias alias-0c67a845-bc6e-4885-a3f6-40f1d2268234
// or change the default below and rebuild the client (case sensitive command line)
// buildconfig Client
public string aliasId = "alias-0c67a845-bc6e-4885-a3f6-40f1d2268234";
//クライアントの接続を承認する?
private void ApprovalCheck(byte[] connectionData, ulong clientId, MLAPI.NetworkingManager.ConnectionApprovedDelegate callback)
{
Debug.Log("ApprovalCheck connectionData:" + System.Text.Encoding.ASCII.GetString(connectionData));
//Your logic here
// ここにあなたの論理
bool approve = true;
//bool createPlayerObject = true;
#if SERVER
if (gameLift == null)
{
Debug.Log("GameLift object is null!");
}
else
{
//GameLiftにプレイヤーセッションを問い合わせる
approve = gameLift.ConnectPlayer((int)clientId, System.Text.Encoding.ASCII.GetString(connectionData));
if (!approve) { DisconnectPlayer(clientId); }
}
#endif
// The prefab hash. Use null to use the default player prefab
// プレハブハッシュ。デフォルトのプレーヤープレハブを使用するには、nullを使用します
// If using this hash, replace "MyPrefabHashGenerator" with the name of a prefab added to the NetworkedPrefabs field of your NetworkingManager object in the scene
// このハッシュを使用する場合は、「MyPrefabHashGenerator」を、シーン内のNetworkingManagerオブジェ
// クトのNetworkedPrefabsフィールドに追加されたプレハブの名前に置き換えます。
//ulong? prefabHash = SpawnManager.GetPrefabHashFromGenerator("MyPrefabHashGenerator");
//If approve is true, the connection gets added. If it's false. The client gets disconnected
// 承認がtrueの場合、接続が追加されます。それが間違っている場合。クライアントが切断さ
// れます
//callback(createPlayerObject, prefabHash, approve, positionToSpawnAt, rotationToSpawnWith);
callback(false, null, approve, null, null);
}